4. Avatar Machine de Marc Owens

Avatar Machine, Marc Owens, 2010

De la representación del cine a la realidad de los videojuegos

Por Chus García

Hace escasos días tuve el gusto de ver, porque no puedo expresarlo de otro modo, una entrevista que Jacques Rivette hizo a Jean Renoir (Renoir parle de son art, fácilmente localizable en Internet), en la que el hijo del célebre pintor argumentaba que la búsqueda de un realismo absoluto en el arte ha coincidido con la decadencia de este. Renoir consideraba que el progreso tecnológico trabaja en contra de la expresión artística, en tanto que el perfeccionamiento de la tecnología para producir arte, en su afán de mimetizar la naturaleza, acaba por derivar en una aburrida representación de esta. Dejando al margen el debate sobre la validez de este razonamiento, esta entrevista fechada en el año 1961, y de forma paradójica, parecía adelantarse a una auténtica fiebre en el avance de la técnica cinematográfica que se daría durante esa misma década.

1. Jean Renoir entrevistado por Jacques Rivette

Jean Renoir entrevistado por Jacques Rivette

Con vistas a dar una vuelta de tuerca a la experiencia del cine e involucrar al espectador aún más, si cabe, en el ámbito de lo representado, tanto la aparición del cine en relieve, como el cinerama o el olor-o-visión, como el cine expandido –todos ellos, nuevos modos de hacer y contar cine que germinarían en aquellos años– nos dejan clara constancia de que innumerables creadores, técnicos y artistas, con mucha mayor intensidad que en años anteriores, orientaron todos sus esfuerzos en crear un fenómeno narrativo multisensorial que llegase a configurar una realidad independiente o, dicho en otras palabras, en tratar de hacer del cine una experiencia más vívida para el espectador. Tanto estas tentativas –ya sea motivadas por el cénit del modelo tradicional del cine o impulsadas por el cambio de paradigma estético que cristalizaría con la aparición del cine de autor– como las llamadas nuevas olas cinematográficas buscaban con una voluntad especial crear innovadoras experiencias que liberaran la imagen bidimensional de la constricción del cuadro. Echando la vista atrás no resulta aventurado afirmar que esta revitalización no quería otra cosa sino presentar alternativas originales frente a la incómoda situación pasiva del público, siempre ávido de nuevas experiencias. 

 

Si bien hasta estas líneas he citado una serie de avances técnicos de diferente índole (aunque con el mismo denominador común de enriquecer el cómo y de qué modo percibimos el cine), me parece realmente interesante detenerme en dos propuestas divergentes, aunque no exentas de complementariedad, que se esgrimieron como posibles soluciones para construir una película con vistas a poder involucrar de una forma más completa al espectador en la experiencia de lo representado. La primera fórmula, mediante la creación de una complejidad mayor en la estructura de la pieza; la segunda fórmula, otorgando al receptor un papel activo y, en ocasiones, físico en la actualización de la obra.

3. Ten Thousand Waves (2010) de Isaac Julien

Ten Thousand Waves, Isaac Julien, 2010

La primera de ellas fue trabajada por Umberto Eco en su Obra abierta. El filósofo italiano –prolijo teórico de la semiótica, cultura y comunicación de masas– analizó en el año 1984 el cambio que se estaba dando en las últimas décadas respecto a la concepción de la obra cinematográfica. Eco argumentaba que frente a una creación cerrada, de carácter concluso y siempre igual a sí misma, se prefiere una obra sin terminar, abierta y lo suficientemente laxa en su interpretación como para ser completada y/o actualizada por el receptor. Este tipo de obra no ofrecería respuestas, sino que plantearía una serie de preguntas que empujaran al espectador a resolverlas. De este modo, se optaría por una creación determinada por un carácter procesual, con una estructura orgánica que permitiría el dinamismo y las interacciones en su seno multiforme y cambiante. Esto es, el espectador sería empujado a desembarazarse de su pasividad, de la fascinación que le causan las imágenes (o su identificación con los personajes), para proponerle a cambio un espectáculo complejo que se plantea como un problema y que requiere su implicación analítica.

 

La segunda fórmula, más orientada a impeler al espectador en el hecho artístico, tiene que ver con el concepto de giro performativo de las artes acuñado y teorizado por Erika Fischer-Lichte. Según esta teórica alemana, el giro performativo, aunque más cercano a la tradición teatral, supondría un cambio en la experiencia estética desde lo semiótico hacia lo performativo y/o procesual (Pérez Royo, 2010). El sentido de la obra no derivaría de la dialéctica hermenéutica entre significado y significante, sino en la creación de una vivencia para el espectador. La constitución de un acontecimiento que incide en una experiencia compartida entre creador y receptor, frente a la lectura o interpretación del objeto estético propias del paradigma anterior. Además, de esta participación surgiría la idea de la desaparición del objeto de arte como una entidad inalterable a la que el receptor puede volver a voluntad para comprobar sus hipótesis y encontrar nuevos significados.

 

Ahora bien, estos métodos tangenciales no escaparon, ni han acabado por escapar, al constructo –por naturaleza, y también por definición– cerrado del cine. En la construcción narrativa del cine las situaciones, los eventos, las acciones y los asuntos pueden representarse de diferentes formas, es cierto, como también lo es que las estrategias deben surgir, las convenciones deben tomar forma y las restricciones deben entrar en juego. Estos factores funcionan, precisamente, con el fin de establecer las características comunes entre textos diferentes, de situarlos dentro de la misma formación discursiva en un contexto determinado. Las modalidades de representación son formas básicas de organizar los textos en relación a ciertos rasgos o convenciones recurrentes y, en lo que respecta al fenómeno cinematográfico, un espectador frente a una película se encuentra muy alejado de la posibilidad de afectar de alguna forma al curso de los acontecimientos audiovisuales, de tomar un papel realmente activo en la configuración de la obra. Existe, por tanto, una distancia.

 

Es más, la voluntad de suprimir la distancia en el cine no hace más que alimentarla. Si se considera inactivo al público de una obra es por la previa aceptación de que mirar es un acto pasivo. La distancia entre representación y espectador no sería entonces un abismo a franquear, sino el espacio necesario para que se produzca la impresión de realidad y el milagro de la comunicación. De hecho, parte del cine contemporáneo parece más bien transitar en ese intersticio, en la frontera que regula el dispositivo en esa débil distancia psíquica en la que se recluye psicológicamente en la imagen al espectador de cine más que a ningún otro (es decir, lo que hace posible la existencia de una obra y su relación con el espectador).

hboimagine

Imagine, HBO, 2009

En anteriores líneas daba cabida a la efervescencia en la evolución de la técnica cinematográfica en la década de los sesenta, así como señalaba nuevos métodos de hacer y de contar cine con vistas a lograr experiencias más vívidas en la experiencia de la representación. Me parece importante subrayar esto último, la representación. Esta orientación en mi escrito, sin ánimo de resultar arbitraria, me ha servido para presentar la formulación de una respuesta a estos límites inherentes al cine. Una respuesta que deriva no ya en el mismo cine, sino en un nuevo medio de expresión que se aventura a ir más allá en los pasos que el anterior no ha podido o no ha sabido avanzar. Un nuevo medio que no solo aúna –en su estadio más evolucionado– ese carácter procesual en un seno multiforme y cambiante, que nos señalaba Eco, sino que también lo soslaya con nuevas vías la dialéctica hermenéutica entre significado y significante, que nos señalaba Fischer-Lichte. Y añado: ¿Es posible que la respuesta al argumentario de Renoir estuviera en ir más allá de la representación, en crear nuevas realidades?

 

Personalidades como Poster, Lipovetsky, Gubern o Baudrillard (todos ellos teóricos, pensadores y semiólogos de los más diversos caracteres e ideologías) han confluido respecto a la simulación como la modalidad de representación que más ha impulsado el desarrollo del arte narrativo en los últimos años. Frente al modelo comunicativo del cine, basado en la representación de la realidad por elementos audiovisuales, el lenguaje electrónico se circunscribe a un nuevo modelo semiótico basado en la simulación de una realidad inexistente, sin referencia, creada sintéticamente en la memoria del ordenador. Más concretamente, Poster sostenía que la era de las tecnologías electrónicas audiovisuales supondría el fin de la representación, ese punto de inflexión en el paradigma comunicacional que acabaría por establecer un modelo basado no en la representación simbólica y referencial, sino en la simulación lograda mediante recursos técnicos. Un referente que se desvincula del mundo real para crear su propia realidad (virtual).

 

Llegados a este punto, me parece interesante introducir los videojuegos. Los videojuegos son una de las formas o prácticas culturales que más presencia están adquiriendo en la actualidad, aunque por estar estrechamente vinculados a la industria del entretenimiento, nada o escasamente se los había atendido en ámbitos académicos hasta hace pocos años. A pesar de su inmenso potencial artístico, los videojuegos permanecen, para la gran mayoría, en el amorfo territorio de la cultura masiva, como sucedáneos de la industria hollywoodense y, también, como pernicioso pasatiempo para las generaciones más jóvenes; esto último es un estigma que los ha señalado desde sus mismos orígenes. Pero la realidad es que, hoy por hoy, los videojuegos son productos que constituyen un sector económico, profesional y artístico de crecimiento espectacular y que las relaciones cruzadas con otros medios hacen de ellos un objeto de estudio muy estimulante, tanto para una semiótica crítica de la cultura digital, como para aquel modelo de la literatura comparada que acierte a estar atenta a las relaciones intermediarias e interartísticas.

 

Este medio expresivo, presentado de forma pública en la misma década de los sesenta, y aún en su constante maduración como medio artístico, ha dejado obsoletas las fronteras de la transmisión de la pura imagen, aportando otros medios de expresión en el proceso narrativo. Trataré de ejemplificar este último punto haciendo referencia a los procedimientos de construcción narrativa de la obra característicos de otros medios. Tomando como ejemplo la literatura, el escritor escribe queriendo contar una historia con la mayor cantidad de detalles posibles para crear una óptima representación en la mente del lector. Siguiendo con este ejemplo, en el cine la historia gana terreno porque se permite mostrar lo que se está narrando. En una película no es de vital importancia invertir tiempo en desmenuzar detalles porque los detalles se muestran de un modo explícito. El receptor recibe una historia ya construida para obtener una percepción directa del mundo visual y, con ello, se ven enriquecidas las emociones perceptivas.

NEW YORK, NY - JULY 13: A Pokemon Go user plays Pokemon GO game in New York City, NY on July 13, 2016. Pokemon Go is a free-to-play location-based augmented reality mobile game which allows players to capture, battle, and train virtual Pokemon who appear throughout the real world. Pokemon Go was rolled out to iPhone and Android smartphone users in the United States, Australia and New Zealand on July 6.

 (Photo by Volkan Furuncu/Anadolu Agency/Getty Images)

Pokemon Go, foto de Volkan Furuncu, Getty Images

Los videojuegos, por su parte, van más allá al generar en la historia un conjunto nuevo de actividades cognitivas. En este medio de carácter digital la trama deja de ser un mero vehículo para contar o mostrar, transformándose en catalizador de la participación activa del receptor. Los videojuegos se abren, entonces, a un nuevo espacio de carácter virtual que permite la mediación del conocimiento y mejora la experiencia a través de la interacción, siendo esta su mayor valedora. Los videojuegos se valen de la fuerza y de la intensidad de los mecanismos de narración y logran el resultado de la combinación eficaz de diversas acciones (contar, mostrar y hacer). Por lo tanto, el receptor deja de ser un espectador pasivo para convertirse en un espectador activo o participante. La historia y sus mensajes de interacción solo tienen sentido si existe esta misma interacción. El receptor se implica a través de la experimentación, a través de la percepción corporal, en lugar de hacerlo únicamente a partir del aprendizaje mental. En suma, la tridimensionalidad, los efectos de inmersión, la continuidad ilimitada del espacio, la interactividad, los efectos sensoriales, etcétera; todo ello genera otro tipo de experiencia de recepción que va más allá de la experiencia ficcional y diegética, de naturaleza estrictamente visual.

 

Mientras que en el cine tradicional –por retomar los razonamientos anteriormente desarrollados– se respeta la integridad de la persona como observador al hacerle partícipe con la imaginación, y describiendo tan solo su lugar en lo fingido, en los videojuegos el papel de observador se transforma por completo y obliga al jugador a intervenir actuando explícitamente en el entorno fingido. Si el jugador no actúa no puede existir la representación y, aun yendo más allá, dependiendo de cómo este actúe, la ficción (o la realidad alternativa) evolucionará de un modo u otro, siempre dentro de los límites impuestos por los creadores del videojuego. Pero el videojuego, a diferencia de las otras artes anteriormente comentadas, define a su jugador y no al contrario: el videojuego dibuja a su jugador con el fino trazo que viste a su avatar, le da un lugar concreto en el entorno de inmersión y le hace seguir un trayecto determinado. Y todo ello no ocurre a través de sutiles señales, como en el cine o la literatura, sino gracias a una amplia exhibición de herramientas, que son las que proporciona la interfaz.

 

Quede constancia que lo que aquí he tratado de explicar no tiene una voluntad de presentar los videojuegos como una suerte de arcadia artística, como tampoco de definirlos como ese nuevo medio que hace claudicar al anterior, pese a haber utilizado ciertas limitaciones del cine como contrapunto para presentarlos. Pero sí que considero interesante, sobre todo para los neófitos o los (aún) reticentes, ponerlos en contexto y mostrar sus virtudes de cara a su gran potencialidad artística y de implicación del espectador, hasta antes nunca vista, en el fenómeno de la representación. Una potencialidad que justo en los últimos años se empieza a explotar, y que se ve catapultada con la irrupción de la realidad virtual. Una realidad que, a efectos prácticos, aunque de forma aún peregrina, puede llegar a reformular por completo el modo en que entendemos y disfrutamos del arte.

BIBILIOGRAFÍA:

 

ECO, Umberto (1962). Obra abierta (3ª ed.). Barcelona. Ariel.

 

FISCHER-LICHTE, Erika (2004). La estética de lo performativo. Madrid: Abada.

 

PÉREZ ROYO, Victoria (2010). El giro performativo de la imagen. Signa, nº19, páginas 143-158.