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Portada de la edición de 1992 Hypertext : The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology de George Landow

La mente colmena

Alternativas a la linealidad textual

Por Alejandro Robles

El enfoque del presente texto no es el habitual de la investigación académica, sino que más bien es fruto del resultado de mis consideraciones relativas a la experiencia escénica. Dicho de otro modo, el material de estudio no proviene en este caso de una biblioteca sino de lo que ocurre en el escenario cuando se permite que el espectador participe para completar y actualizar el dispositivo propuesto. Me parece más relevante aportar lo que sucede cuando aplico mi enfoque estético-filosófico a una praxis dramatúrgica y trabajar con las diferentes propuestas que he realizado en estos últimos años. Aunque no vaya a citar explícitamente en este texto por las razones comentadas, en mi formación sobre la linealidad narrativa destacan como referentes George Landow y Nelson Goodman. Asimismo, parto de una postura respecto a la definición del arte muy próxima a la del antiesencialismo de Wittgenstein y la estética analítica (Moris Weitz, Arthur Danto o George Dickie, entre otros).

 

¿Qué pasa entre una obra de teatro y un espectador? Lo tradicional es una relación pasiva, que se limita a la contemplación estética. La posición clásica del público como observador está vinculada a una estructura ideológica. Escondido tras la cuarta pared, es libre de la responsabilidad de conocer en profundidad la disciplina representada. El espectador ante la pantalla o ante el escenario está eximido de un feedback en su recepción de la obra, y puede emitir como tal un juicio totalmente desconectado de la obra. Esto ocurre constantemente. No tiene por qué tener ninguna pretensión, y puede juzgar como considere oportuno, puesto que bajo ninguna circunstancia tiene permiso para acceder como ejecutor al mundo intra-escénico. 

 

El cuerpo de los bailarines de ballet conoce bien esta ideología del público. Sus cuerpos entrenados exhaustivamente desde la niñez no están diseñados para el correcto funcionamiento anatómico. Por el contrario, el cuerpo de los bailarines está diseñado para que el público contemple la belleza de la máxima estilización. Pero detrás de estas figuras esbeltas nos encontramos con síndromes de rótula femoral, roturas de ligamentos, tendinitis, pinzamientos y por supuesto, juanetes. El espectador, en el peor de los casos, tendrá cosquilleos en los glúteos de estar sentado durante 120 minutos. Parece que se trata de una relación poco simétrica, sin adentrarnos en la figura de los bufones, de los faquires o de los freaks –gremios en los que el espectador posee directamente un poder perverso sobre el ejecutante: una relación de poder materializada en el dolor o en la burla –. Desde la zona de confort situada detrás de la pantalla, la audiencia se mofa de las deformaciones o disfruta del displacer de la cama de clavos. Es algo no muy lejano a leer un libro o a ir al zoológico. Hay unos barrotes que separan la realidad de la ”ficción”.

 

Expuesto en otros términos, hay un océano entre la mente del autor y del público, y otro entre sus cuerpos y el de los ejecutantes. Se propone una obra artística, lineal, que ofrece una serie de interpretaciones y reacciones posibles. Así pues, se establece una relación triádica, en la que el autor crea una obra que es recibida por el espectador. La obra de arte es el puente entre ambas mentes. No hay una participación entre ellas, si no más bien una correspondencia. El autor, director, productor, o el cantante, el músico, el bailarín, el payaso, el actuante en abstracto, genera una obra que puede ser más o menos intencional y más o menos parecida al boceto/objetivo perseguido. La propuesta es la matriz que produce las diferentes ecuaciones cuando se acopla en la mente del espectador. Este mismo texto, en su linealidad (por más que lo vuelvas a leer la sucesión de palabras va a ser la misma, la-mis-ma) es el único vehículo entre lo que tengo en mi cabeza, y lo que quiero comunicarte a ti. Evidentemente el mensaje es polisémico, y los puentes por los cuales se puede actualizar el texto y ser recibido son múltiples. No es un mensaje unívoco, aunque sí lineal. El orden de las palabras es estable, aunque su interpretación no lo sea.

 

Esta descripción es aplicable a cualquier obra o dispositivo artístico que sea lineal y que no permita la interacción del espectador, es decir, la conversión del observador en participante, en usuario. No hay que confundir la linealidad narrativa con la poética aristotélica. Puede tratarse de una obra teatral por ejemplo, que no funcione con el itinerario presentación-nudo-desenlace, pero que no permita más que un itinerario. Puede tratarse de un relato con una estructura in medias res, en la que se comienza por el nudo, se vuelve a la presentación y se acaba con el desenlace. Sin embargo, la linealidad sigue presente, puesto que solo se permite un itinerario, y todos los pases de esta obra de teatro van a ser, salvando las posibles diferencias en la ejecución, iguales. Una obra no lineal tiene la característica principal de que muy improbablemente vaya a ser dos veces igual. Un relato no lineal puede ser una partida de World of Warcraft. La no linealidad está en sus orígenes íntimamente asociada a los juegos multiusuario, en los que los jugadores se comunican lingüísticamente a través un chat general o foro. En su interacción conjunta generan un cibertexto indeterminado, imposible de ser dos veces igual debido a la caracterización y a los textos escritos de cada usuario particular.

 

La disposición estructural de los caminos posibles por los que transitar la obra no es la única manera de acceder a la multilinealidad y al grial de la interactividad. No sólo se rompe la linealidad con un laberinto. Otro fenómeno, menos ligado al juego lúdico virtual, y más propio del accionismo neovanguardista, es la disciplina del happening. Tanto la performance como el happening renuncian a las limitaciones de variabilidad del lienzo del arte moderno, para enfocar el cuerpo del artista o el de los participantes. La diferencia se encuentra en que en la performance el material artístico es el cuerpo del ejecutor, en los casos más habituales, y en el happening se trata del suceso, el dispositivo, el contexto en el que los espectadores pasan a ser los ejecutores de la acción artística. Por tanto, todas las normas intrínsecas del teatro clásico cambian de prisma aplicados a la no linealidad.

 

Mientras que en el corpus técnico/teórico de las artes escénicas unidireccionales importan conceptos como iluminación, sonido o ejercicios interpretativos, en el ámbito del happening los materiales y mecanismos escénicos son bien diferentes. Las preocupaciones formales se dirigen a cómo enfocar la relación del espectador/participante con el suceso artístico. Puede ser que reciban instrucciones mediante cartas escritas, auriculares con grabaciones, documentaciones visuales. Puede ser que el mismo actuante dicte las instrucciones. O puede que los espectadores sin saberlo estén aportando con su presencia y sus reacciones a la obra (por ejemplo, la pieza musical 4’33” de John Cage). También puede tratarse de intervenciones urbanas en las cuales los viandantes son bruscamente introducidos en un suceso accionista, que incluso pueden desconocer.

 

En este caso, la mente del autor propone un boceto, un esquema difuso, que se contempla no con la observación pasiva/receptiva del público, sino que se completa con la acción de la audiencia. El dispositivo artístico se extiende a los cuerpos de los espectadores y a su libre albedrío. Algo así como un coro que participa en el aquí-ahora del mundo “ficticio”. De este modo se acaba con la tiranía de la estructura clásica autor-obra-espectador, en la que ocurre algo así como ”un todo para el espectador pero sin el espectador”. Se sustituye la idea de una mente solipsista, atrapada en las lindes de su individualismo mental, por la de una mente colmena que, en su interacción conjunta, lleva a cabo una obra no lineal. La obra como evento material es fruto del juego entre los diferentes elementos de la estructura clásica: el boceto del autor es completado por las acciones variables del espectador/participante.

 

En la búsqueda del grial de la interactividad y de que sea el espectador el material que complete fácticamente la propuesta escénica, he llevado a cabo diversos happenings y propuestas participativas en los últimos años: Meteora (2013-2016), Descartes (2015-16), Parusía (2015) y Prohibido prohibir (2016).

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Los juegos de rol interpretativos son la puerta de acceso por la que comienzo a romper la linealidad textual en mis creaciones. A partir de sistemas, manuales y mundos ficticios comunes diseñé un nuevo sistema collage, dando prioridad a la creatividad frente al entretenimiento lúdico no creativo, que es lo más habitual en las editoriales roleras. La temática narrativa del Meteora (nombre del juego de rol que diseñé) ha sido muy variada (zombis, científicos, brujas, cantantes pop, alienígenas, Egipto, versiones paralelas del cristianismo, viudas, y otra larga lista de criaturas y contextos) pero siempre atendiendo a la idea del apocalipsis bíblico. Los puntos fuertes de Meteora han sido la creatividad literaria, el desarrollo de las tramas organizadas en temporadas (ha habido 6 temporadas y más de 100 partidas en total), el tratamiento estético, la inclusión de cualquier mundo ficticio ya existente, el interés, coherencia y relevancia narrativa, y la estructuración de jugadores en grupos (han habido más de 70 jugadores a lo largo de los cuatro años).

 

Todo esto conlleva dos grandes responsabilidades por parte del máster, de ahí que mi participación en este proceso me haga considerar Meteora como mi obra más costosa en cuanto a gimnasia mental: por una parte, la infraestructura del sistema de juego, que ha ido variando y enriqueciéndose temporada tras temporada; por otra parte, ser el regidor, director y actor de complejos mundos de ficción atendiendo a infinidad de detalles. El máster es la mente que dirige el cibertexto y que permite que los jugadores interactúen con el océano informativo del mundo existente, que se rige por normas complejas que lo autorregulan. De él emana el boceto del mundo ficticio y él, su forma de expresarse y los soportes que use para exponer el juego son el puente entre la mente de los jugadores y el mundo ficticio. Pero rápidamente el mundo ficticio es completado y explotado por los usuarios.

 

Evidentemente, la experiencia retroactiva de conducir estas sesiones, escribir el texto no lineal de Meteora y estudiar filosofía del arte me hizo retroalimentar una postura escénica. Una posición desde la cual no limitarme a reproducir una escena, con un texto lineal, que en su polisemia recibiera el público. La ideología había cambiado. Mi objetivo era más bien el de ser un motor que propone un sistema que envuelve al espectador y le hace ser capaz de tomar decisiones e interactuar en el dispositivo. Un director de orquesta que mueve al público, un dj más bien. Con este contexto de ideas, se me presentó el esquema de Descartes.

 

La idea fundamental del happening Descartes era la expulsión individual consecutiva de los espectadores hasta que sólo quedase uno. El dispositivo sería un encuentro artístico en el que los espectadores serían introducidos en una habitación que va reduciendo numéricamente su tamaño. Los mecanismos de eliminación serían muy variados (decisión a ojo, jugar a juegos de ganar o perder como piedra, papel o tijera, duelos de mantener la risa, recrear sus posibles puntos fuertes en un apocalipsis zombie, nominarse). El objetivo, sin duda, fue el de estudiar cómo funciona la competitividad aparentemente desinteresada, más allá del logro de ganar el juego.

 

Realicé este happening físicamente en tres ocasiones, en Barcelona y en Málaga. Acudieron en cada ocasión entre 20 y 30 participantes, y tuvieron una duración de una hora aproximadamente. El tono, así como las diversas pruebas del proceso eliminativo, fueron diferentes en cada ejecución. Tras esto, me interesó relacionarlo con las ediciones de GH 16 y GH VIP 4, y realicé dos ediciones virtuales. Para ello cambié el formato de corta a larga duración y toda la ingeniería de expulsión. A través de un grupo de facebook, 24 concursantes en cada edición se enfrentaron a 12 pruebas semanales durante 3 meses para ser el ganador de GH Descartes y GH VIP-TUAL, respectivamente.

 

Estas obras tienen en común la deconstrucción de la cultura pop, pero también tengo otras alternativas a la linealidad aplicadas a la puesta en escena del texto poético. En 2015 realizo la obra Parusía, en la bienal de artistas jóvenes de Milán Mediterránea 17. Se trata de un happening que engloba recital y acciones performativas. La puesta en escena consiste en mi cuerpo inmóvil en un altar, como un santo o un mártir en una hornacina, construido con tres baldas con siete velas cada una, y en cada una de las velas una palabra. El público, en el azaroso orden que fuesen marcando, iba acercándose, encendiendo una vela, y leyendo la palabra. Como si le pidieran algo a una figura religiosa. Al decir la palabra que acompañaba la vela, salía de mi posición de reposo y ejecutaba, dependiendo de la palabra, una acción (ligada a los malos hábitos o a la imaginería cristiana) o recitaba un poema (ligado a los mismos temas). Cada uno de los 21 términos estaba ya vinculado a la acción o el poema. Varias partes más de la obra (espacio sonoro, presentación, vestuario) las hice durante la bienal en colaboración de diversos artistas participantes en la bienal que conocí allí.

 

Por otra parte, con mi grupo de teatro, Colmena, realizamos otra obra poética teatral no lineal: Prohibido prohibir. Un texto compuesto por cuatro escenas, que iba siendo obstaculizado por las acciones de los espectadores. Antes de entrar en la sala del microteatro, los espectadores recibían una tarjeta con una acción disponible que podían ejecutar o no cuando ellos quisieran, si querían. Acciones tales como: expulsar a un actor, abrazarlo, trenzarle el pelo, atar con fixo, cubrir con una tela, mojar con agua, quitarle una prenda, y así hasta quince. El texto era más o menos lineal, porque en la tercera escena improvisábamos sobre diversos temas de actualidad, pero la pieza nunca era la misma porque dependía de la acción del público; los cuadros y los textos también cambiaban en función de si expulsaban a alguna de las dos actrices (Laura Maíllo Palma y Angy Martin) o a mí, o de a quién le habían puesto la tela, o cualquiera de las variables. 

 

Actualmente sigo preparando obras no lineales con Colmena Teatro; en marzo de 2017 estrenamos La audiencia ha decidido en Microteatro Málaga. Con Glitch Gyals, dúo interdisciplinar (danzas urbanas, happening, performance, arte textil, net art) también trabajamos mucho la no linealidad escénica: por ejemplo, una de nuestras performances, Comanda, que consiste en que el público recibe un menú compuesto por pasos de baile (entrantes, primer y segundo plato, postres), con lo cual la comanda que piden genera una coreografía que ejecutamos inmediatamente. El próximo mes estrenamos también con motivo del Maf (Málagadefestival) la propuesta interdisciplinar Instrucciones para una realidad aumentada, en la que empleamos a la nueva relaciones públicas virtual ficticia Amparo La del WiFi y sus cuentas de redes sociales (facebook, instagram), así como otros medios de telecomunicación como whatsapp y chatroulette, con el objetivo de ampliar la realidad comunicativa. Ya no sólo dar la posibilidad de que el espectador interactúe con la obra, sino explotar el mismo medio comunicativo desde la interfaz virtual.